Di era digital ini, di mana perhatian mudah teralihkan dan minat belajar perlu terus dipupuk, gamifikasi hadir sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Apakah gamifikasi dalam pembelajaran merupakan inovasi yang efektif?
Gamifikasi Adalah..
Gamifikasi, yang didefinisikan sebagai penerapan elemen-elemen permainan ke dalam konteks non-permainan, menawarkan cara yang menarik dan interaktif untuk membantu siswa mencapai tujuan belajar mereka (Nick Pelling, 2002).
Menurut BI Worldwide, gamifikasi bekerja dengan mengintegrasikan mekanika permainan seperti poin, lencana, papan peringkat, dan tantangan ke dalam proses belajar. Elemen-elemen ini dirancang untuk memicu rasa ingin tahu, memberikan umpan balik yang instan, dan menciptakan rasa pencapaian, sehingga mendorong siswa untuk terus belajar dan berkembang.
Manfaat Gamifikasi dalam Pembelajaran
Dikutip dari Heni Jufud (2016) dalam jurnalnya, penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran dapat memberikan sejumlah manfaat, seperti:
- Meningkatkan Motivasi: Gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dengan membuat proses belajar lebih menyenangkan dan menarik. Siswa terdorong untuk menyelesaikan tugas dan mencapai tujuan belajar demi mendapatkan poin, lencana, dan pengakuan atas usaha mereka.
- Meningkatkan Keterlibatan: Gamifikasi membantu siswa fokus dan terlibat dalam proses belajar dengan menyediakan elemen interaktif dan menarik. Siswa lebih aktif berpartisipasi dalam kegiatan belajar dan lebih mudah menyerap informasi.
- Meningkat Hasil Belajar: Gamifikasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan membantu mereka lebih memahami dan mengingat informasi. Siswa yang terlibat dalam pembelajaran gamified menunjukkan performa yang lebih baik dalam tes dan kuis.
- Mengembangkan Keterampilan Abad ke-21: Gamifikasi dapat membantu siswa mengembangankan keterampilan penting, seperti pemecahan masalah, berpikir kritis, kolaborasi, dan komunikasi. Siswa belajar bagaimana bekerja sama dalam tim, menyelesaikan tantangan, dan mengekspresikan ide-ide mereka secara kreatif.
Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran
Gamifikasi dapat diterapkan dalam berbagai aspek pembelajaran, termasuk:
- Pengajaran: Guru dapat menggunakan elemen gamifikasi untuk membuat materi pelajaran lebih menarik dan interaktif. Contohnya, guru dapat membuat kuis edukatif dengan poin dan lencana, atau menggunakan permainan simulasi untuk membantu siswa memahami konsep yang kompleks.
- Penilaian: Gamifikasi dapat digunakan untuk membuat penilaian lebih menarik dan memotivasi. Contohnya, guru dapat menggunakan papan peringkat untuk menunjukkan kemajuan siswa, atau memberikan poin bonus untuk tugas yang diselesaikan dengan baik.
- Motivasi: Gamifikasi dapat digunakan untuk memotivasi siswa untuk menyelesaikan tugas dan mencapai tujuan belajar. Contohnya, guru dapat memberikan poin untuk kehadiran, partisipasi kelas, atau menyelesaikan pekerjaan rumah.
Sementara itu, dalam menerapkan metode gamifikasi dalam pembelajaran, seorang guru dapat mengikuti 15 langkah berikut:
- Pecah materi pelajaran menjadi bagian-bagian khusus. Berikan kuis di setiap akhir bagian tersebut dan beri award atau hadiah bagi peserta/siswa berupa sebuah lencana virtual jika mereka lulus kuis.
- Pisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang. Jadi, seiring dengan kemajuan belajarnya, siswa mendapat lencana dan level/jenjang yang lebih tinggi terbuka (unlocked) sehingga mereka dapat belajar materi yang baru.
- Catat skor yang didapat di setiap bagian. Hal ini dimaksudkan agar siswa fokus pada peningkatan skor mereka secara keseluruhan.
- Berikan balasan (reward) seperti lencana, sertifikat, achievement (pencapaian) yang bisa dipampang di media social para siswa atau website internal kampus/perusahaan.
- Buatlah jenjang/level sensitif terhadap tanggal atau waktu, sehingga mereka harus mengecek setiap hari, setiap minggu, atau setiap bulan untuk mendapatkan tantangan baru.
- Buat kelompok tugas sehingga siswa dapat berkolaborasi bersama untuk menyelesaikan proyek.
- Kenalkan konsep ‘quest‘ (pencarian) atau ‘epic meaning‘ (pemaknaan epik), di mana siswa dapat menyerahkan karyanya yang dapat memperkuat norma belajar atau
kultural. - Beri siswa insentif untuk men-share dan mengomentari pekerjaan temannya. Hal ini mendorong budaya knowledge sharing.
- Beri kejutan dengan hadiah bonus ekstra ketika siswa lulus tantangan baru.
- Buat tekanan buatan dengan menggunakan ‘countdown‘ atau hitung mundur pada berbagai kuis. Cara ini akan membuat siswa menghadapi tantangan dengan batasan
waktu. - Ambil lencana atau reward-nya bila siswa tidak lulus tantangan tertentu.
- Buat role-playing atau skenario pencabangan dalam e-Learning yang tak terbatas, atau bisa diulangi sehingga jika tantangan tidak terlewati, siswa harus mencari solusinya.
- Kenalkan karakter yang membantu dan menghalangi siswa dalam perjalanan belajarnya.
- Berikan siswa fasilitas agar mereka bisa menciptakan atau memilih sebuah karakter untuk ‘bermain’ selama belajar.
- Tampilkan leaderboard (papan klasemen) yang menunjukkan performa seluruh siswa lintas departemen, geografi, dan spesialisasi untuk mendorong semangat kompetisi dan kolaborasi.
Penerapan di atas, dapat Anda coba dengan menggunakan platform yang tersedia di internet, salah satunya adalah program Gamification in Power Point dari Classpoint. Ini merupakan platform presentasi interaktif yang menawarkan berbagai fitur gamifikasi untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan efektif.
Dengan Classpoint, guru dapat:
- Membuat kuis dan permainan edukatif dengan poin, lencana, dan papan peringkat.
- Menambahkan elemen interaktif seperti polling, voting, dan Q&A untuk meningkatkan partisipasi siswa.
- Memberikan umpan balik instan kepada siswa untuk membantu mereka belajar dari kesalahan mereka.
- Melacak kemajuan siswa dan memberikan penghargaan atas pencapaian mereka.
- Membuat kelompok secara otomatis.
- Membuat klasifikasi level dengan lencana untuk memotivasi siswa.
Classpoint dapat menjadi platform efektif dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa. Dengan menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran, guru dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih menyenangkan, menarik, dan efektif, sehingga membantu siswa mencapai potensi penuh mereka. Classpoint adalah salah satu solusi gamifikasi yang dapat membantu guru dalam mencapai tujuan ini.
Bunga Melssa Maurelia (Content Writer HTTID)